いやそんな大袈裟なネタじゃないんだけど(笑)。
先月頭くらいに買って、今月に入ってから遊んでるゲーム「ガンダムバトルクロニクル」。PSPの作品ですが、ひじょーに良くできたガンダムUC世界を舞台にしたロボットアクションゲームです。バトルタクティクス、バトルロワイヤル(やっぱりタイトル変※)に続く3作目で、いいところを残して流用をしつつ伸ばすべき部分を伸ばす改良が功を奏したのと、作り手の方が原作をよくわかってらっしゃるのでニヤリとする部分が多く大変気に入ってます。(特に各話サブタイトルの英語表記が素晴らしい)
で、私はこのゲーム、前作で入ったんですが、そりゃもうめっちゃやりこみました。でも腕が及ばなくて全話評価Sは取れなかったなぁ…残念。過去にエントリにしてるんで覚えてる方もいらっしゃるかもですが、必ずしもガンダムが強くないというか、ガンタンクが大暴れしたりとなかなか愉快なゲームでした。流石に砲身使って格闘はどうかと思いましたが、「ガンタンクはへっぽこである」という常識を覆す意味でガンダマーの価値観に一石を投じた作品だったと思います(笑)。
今回はボップミサイルがふつーにまっすぐ飛んでくれないし格闘やスラストが微妙に弱体化しててガンタンクはそれほど突出していませんでした。とりあえず1年戦争では連邦ではALEXが優秀な機体だったように思います。ガンダムの順当な機能拡張機で、汎用性が高かった上、チューニング上限も相当高水準だったので。
あれー何か今回普通かなーとか思いながらデラーズフリート編(嫌いなんだけどまるごと入ってます)終わらせて、グリプス戦役へ。ここで恒例の(笑)異変が生じます。
例えばです、ガンダムのビームライフルクラスの出力のビームを、より速い着弾速度でより高い密度で、まるでサブマシンガンのように撃つことができる機体があったらそれって凄いと思いませんか?増して集弾性や的の切替えもとてもサブマシンガンと思えないほど正確だったりしたら(エクスマキナにおけるブリアレオスのように)。しかもそれが両手持ちで段幕密度が倍だったら。そして装弾数が半端ねぇほど多かったら。ぶっちゃけ1回外すと次のチャンスまでがもどかしいバスターライフルなどよりはるかに有効なわけですが。(相手がハイマヌーバーかけても予測射撃込みでバラ撒きすればどれかはひっかかるから)
そういう武器を搭載している機体が今回あります。すげーですよ、Z編のエゥーゴ側最初の面で手に入る機体なのに、フルチューンすると最終面でハマーン様のキュベレイとシロッコのジ・Oをザコ扱いですから(笑)。ビーム兵器なのにサイコガンダムシリーズのIフィールドをやすやすと削ぎ落として(連射系なので;)そのまま本体もごっそり削りに行きますから;。まだ勢力・時代ロックかかってるので使えないですが、デラーズフリート編でさんざん苦労させられたノイエジールもこいつにかかれば多分ごみです。しかもスペシャルアタックが何故かがっと開いた両手から伸びたビームクロー風のものをブーメラン風に投げる、近接にも中距離にも対応する怖ろしい広域破壊攻撃です。
そんな機体あったっけ?とガノタの方なら思うでしょう。たぶん本来そうじゃないと思うんですが(笑)、正体はメタスです。前作ではZを真面目にチューンした記憶があるんですが、今回はメタスがあまりに強かったのでCPUプレイヤー(一緒に戦ってくれる人がつくようになりました>今作)に任せてしまいました。
で、設定上作業機でヒロインの器でないのに主人公だった人が壊れてから介護役にさせられる不遇な女性が乗ってた余剰機体という印象が強かったメタスが何故、という感じですが、とにかくメインウエポンであるビームガンの性能が良すぎます。機動力は普通、耐久力はあまりない機体なのに、避けさえきちんとしてればあとはもうパワープレイでおしまいです。大気圏と宇宙どっちも行けますし。一応サブウエポンでミサイル積んでますが使うことはないです。
兵器である以上、結論として要求されるのは制圧効果の高さなわけですが、エゥーゴ機においてそれが最大の機体はメタスであったと。たくさんの武器を切替えながら一見強い武器を駆使するMSは他にいくらでもいます。メタスはメインウエポンはビームガンだけなんで切替えの必要すらありませんでした。超合理的。しかも変形までできて、その場合も前面にそのビームガンが出るので、空を舞うやいきなり3Dシューティング開始です。
おかげでグリプス戦役はさくっと片付いてあっぱれだったのですが、他のMSが合理性・利便性の上では全否定されてしまいました。「俺はZ乗るんだ!」が趣味性の高い判断になるという怖ろしい状況です。
もちろん、いろいろ装備している機体を駆使して切替えながら制圧手順を組み立てる方がゲームとしてはずっと面白いです。メタスを選んだのは「楽だったから」。ゲームを早死にさせる恐るべきフラグだったと言えるでしょう。
で、ここでちょっとだけ現実側に話を振って、いわゆる実在航空機の飛びモノ系の話題にすると、最近出ているゲームではF-22ラプターがこのメタスの立ち位置に近いです。広い索敵レンジにステルス性能、そして高い機動性と高性能高追従なミサイル。こいつが出てくるとゲームバランスでいじって緩和でもしてやらないと現状勝負になりにくいです。(短距離ミサイルならかろうじて当たりますが機動性でも突出しているので振り切られます。唯一幸運なのはこいつは機銃の搭載弾数が少ないことです。あの機動性でガンキルまで長時間やられたらもう)ラプターが出てくると、敵もラプターを持ち出したらもうラプター選ばざるを得ない、みたいな状況になります。こうなるとつまらない。私はフランカーでAOAリミットカットして優雅に空を舞いたいのに!とかが成立しなくなります。
さらに現実側に話を振ると、ちょうどそういう車の話題で昨年のモーターショー以降国内市場はもちきりです。日産GT-R。速いそうです。それも至極簡単に。でも趣味性はありません。そもそもまるでときめかないし、これがガレージにあることを想像した時高揚感は生まれないと少なくとも私は思います。
もっと現実側に話を振ると、ほとんどATで席巻された国内の自動車市場があります。らくちんですが、車の運転を軽視する向きが出るようになり、AT免許なるものができてから死亡に至らないレベルの事故が急増しています。
とりあえずラプターのステルス+ハイマヌーバー性能も、GT-Rの卓越した車両制御も、もはや当たり前となりつつあるオートマチックミッションも、操作する側の合理性を求めた結果の産物です。で、面白いかというと…。
直接自分が使わなくても、例えば「もう車にお金かけるのやめるわ。どんな頑張ってもどうせ速いのはGT-Rでしょ?」みたいに折れる人もたぶん出てくるでしょう。車は速さが全てと思いこんでた連中は総倒れです。元々上見たらきりはなかったんですが(苦笑)。
で、ここにきてやはり逆説的に、非合理的でも好きなものを、という「心意気」が世界を広げるのだと気付きます。自分の意思で物事が決まるという至極単純なことがこんなにも大事で、気持ちの幅にまで大きく作用するのだと。
できれば同じ事をするにしても少しでも楽しくやりたいものです。
でもメタスは使いますけどねー(笑)。これは「おもちゃ化」したMSに対する自分なりのアンチテーゼ。
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