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2012年3月 1日 (木)

中古ソフトのバリューフォーマネーが異常な件。

去年最後に上京した時、ソフマップで中古の360のソフトを1000円で3本も買ってきたんですよー。
どれもパッケージに難ありだったりディスクに読み込みに問題ない程度の傷あったりの品でしたが、ゲーム自体は操作に難があるかなぁ程度で決してつまらなくはないタイトルというか、お金かかってそうなタイトルでした。

具体的にはフェータルイナーシャとGRAW1、そしてToo Humanでしたが、フェータルイナーシャはともかくw他は確実にお金かかってますね。特にToo Human。というか、今の世代のコンソールのソフトで、開発費安いタイトルは日本くらいしか作ってない筈です。(エスカトスとかめちゃめちゃローバジェットっぽいですが、でも面白いから問題なし)

開発費高騰が叫ばれたのは実際にはもっと前、PS2の頃からですね。ハード屋のライブラリがゴミなんで自前開発部分が肥大化して、それをDVDの容量に突っ込むわけですから。まあ全部使い切らないにしても、普通は1GB切らないわけですよね。それだけのコンテンツをオリジナルでやるとしたら…

ハード屋がソフト屋に優しい環境を提供してれば若干マシなんですが、例えばカプコンの話で、MTフレームワークスっていう自前の映像エンジンを開発するにあたって、オリジナルの360用はたしか3人くらいで出来たのに、PS3用を作る時に業界誌に百人規模の求人をしたって事がありました。でもトータルコストでは両機種合算でしか見てもらえない(どうせマルチタイトル作るためのものだから必須)という現状がありまして、開発費の話は結構うやむやになりやすいです。まあそういうしがらみだけでなく、そもそもデータ量も莫大、末端データ量でそう膨らまないモーションデータは取り込み費用自体でかい、と。

メガドライブのソフトが100円なのとは事情が随分違ってきちゃってるわけですな。
ある意味では同じくなんですが。「プロセスに関係なく在庫量で中古相場は決まる」。
遊べる時間も長くなってますから(いやまぁ古いのでも名作級はなんぼでも遊べますけどねw。とはいえ繰り返しなんで若干事情は異なる)相当なバリューフォーマネーになっている、と考えられると思います。



それが最も発揮されたハードは初代のXBOXの360発売後だと思います。一部の専売のマイナータイトルは超プレミアですが、実は贔屓目抜きで初代XBOXは非常にハズレの少ないハードでした。どれ買ってもまあ遊べる。でも、一時ワゴンで人気に関係なく百円だったりしたわけですよ。

新技術って使いきれるようになるまで時間がかかるもので、例えばポリゴン描画技術一つ取っても、動かせるようにはなったけどさてどうしようでブレーキかかった時期がこと日本では長かったんですよね。海外の方が適応が早かった…というか、あちらの皆さんのアイディアは元々早すぎたように今にして思います。TDUをドラゲーの最高傑作と呼ぶ人多いですが、初期のテストドライブってスプライト描画のしょーもないラスタスクロールのドラゲーでしたよw。売りは「公式に許可得て実車が出てくる」そんだけ。

私たちはスプライト描画文化から入った感じがありますが(でなければビットマップの直接生成)、欧米の人ってベクタースキャンを熱心にやってた時期があって、Zバッファって観念が元々あったとこ、中間技術がなくてやむなくスプライトに行って、その時期のゲームを見て「洋ゲーってなんか間違ってる」と思っちゃってたフシが日本人にはありましたが、違うんですよ;彼らは元々もっと先を経験してて、それを落とし込もうとしてしくじってた。スプライトを上手く生かす発想があまり無かった。ドット打ち、楽しいけど仕事にすると苦しいですしねw。
で、海外はどうにもむずがゆい気持ちをレンダリングや実写の取り込みって形で誤魔化してみたりしてたわけですが、メガドライブでようやくポリゴンが低いフレームレートとはいえ出せるようになるなりもう完璧な物理エンジン仕立ててたわけですよ;ハードドライビングをガチでやってた方ならご存知かと。あれのグリップの残り方、間違いなく本物ですから。そういう人たちだからこそ、ポリゴン世代になって何をすればいいのか、すぐに理解できた、と。まあUIの部分で弱さがあるのは相変わらず(2012年時点)ではあったりするのですが、とにかくポリゴンがこなれて以降の洋ゲーのパワーは凄くて、それがようやく日本でも少しずつ浸透してきた感じがあります。国産もマーケットの都合、開発のベンチマークになるソフトは海外製にシフトしていってましたから、風味の違いはあれやってる事は収束してきてるわけです。

前振りが長かったですがw、そうやってポリゴンをものにしていって、日本も世界水準で3Dを回すようになったのがドリームキャストの世代で、そのドリームキャストをブラッシュアップしたのが実はXBOXなのです。ゲーム好きならなんとなくわかるかも。ようは、ドリキャスNAOMIラインの作品の後継は、ほとんどXBOXで出てます。あまり認知されないままに。そしてとても美味しい洋ゲータイトルが多数あった。Haloが代表的ですが、面白いの多いですよ?ブルートフォースとか。
日本のゲーム市場がキャラクターマーケットになっていったのはPS2の性能の低さが原因と思われますが、そういう上っ面ゲーでなく本質的な部分での「遊び」を磨いていく過程で輝いていたのがXBOXでした。コードの書きやすさは現行以上だったかな?当初はそんな言われ方でしたね。

で、中古ソフトの話に戻るわけですが、ワゴンセールの話を思い出してみて下さい。
こりゃ本体今からでも買うだろとw。

いや、もちろん新作新品も買ってあげないといずれ市場が廃れるんでそれはダメです。でも、すんごい安い上に中古がある=遊んだ人がいる、ですから、客観評価が比較的豊富なわけですよ。まあ良し悪しですが。とんでもない地雷だと逆にネタになる時代なんで、そうでもないものについては人の意見を疑ってみるのも悪くないのでは?ジュースとお菓子の合算より安いんならなおさら。

そうやって古いので繋いでて、刺さる新作を待つのも手です。最近はDLCが当たり前になってますが(一概に責めるものではないと思います。ソフトだけで絶対利益出てない名作もある)、例えばオトメディウスXとか中古相場が2千円切った最近、ちょうどDLCが出揃ってタイトルアップデートで調整も済み旬を迎えました。ものすげぇ豪華ですよ?あれ;

最後にちょいおまけ。技術的咀嚼が進まずに(ようはそのハードの期間技術が開発者の理解に及ばぬまま)ライフサイクルを終えた不幸なハードもありました。バーチャルボーイがそうです。立体空間がある、そこで何ができる?って時、当時の開発者には任天堂自身含めそこに答えを見出せたのが本当に少数だったのです。で、3DSも当初叩かれてました。やっぱり何をしていいのかわかってなくて。でも今回はハード自体に模範回答が実装されていました。ARと3Dの融合。この連続性はほんと凄いもので、最近になってようやくそれを売りにするものが増えました。
ハード屋はハードを出すに当たって、指針を示すのが必須だと思います。それを怠ったのでバーチャルボーイはああなった。ゲームに関係ないもので釣るって手口で無理矢理拡販しても、そこに楽しみがないことは後にならないとわかりにくい。
そういうところを意識したいですよね。
これが中古の話にどこで繋がるかというと、ぶっちゃけ3DSローンチ時のソフト投げ売りされてますがオススメはひとつもない、ということです(笑)。

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