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2009年9月13日 - 2009年9月19日に作成された記事

2009年9月19日 (土)

この連休は…

 リビングが空いてる時間が増えるようなので、TV内蔵のHDDレコーダーに録りだめた番組を見るのに費やそうかと思います。

 気がついたら容量不足で自動削除始まってたのでΣ( ̄□ ̄;!
 うーんどうしよう、よくわからない現代魔法は見ないで消してもいい気がするけど、折角1話見ちゃったし。

 まいんさんの序盤が消滅被害に遭ったので、こりゃあかんと思って諦めてとりあえずまいんさんは全削除しました;NHK教育にはかいつまんでまとめて見やすくしたものを来年放送希望(笑)。あらすじ無ければ若干は尺が縮まるのでは?

 とにかくレコの中のけいおんが消えてしまわないように頑張って消化せねば;
(BS-TBS放送版の色味ってあまり好きじゃないんだけどね;)

 

 あ、でも明日は八幡平行ってくる予定です。体調いまいちだけど;

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2009年9月18日 (金)

その瞬間、頭の中にハイウェイスターが流れた(笑)。そして機械は自律進化。

 まだまだバンカズです。ついに大型ジェットも4本揃い、大小合計8発で箱形の推進器を作ることができるようになりました。燃料タンクをフレームがわりに航空機化したら、テストフィールドじゃ狭すぎて一瞬で端から端。そしてフルスロットルしてると燃料が減っていくのが逆スピードメーター状態で高速でびゅーんとなるのが見えておかしい(笑)。補給装置2発で相殺できるし、例のバーティカルホバリングに移行すると燃料ほぼ減らないので大丈夫なんですが。

 で、何を思ったのか、4本ジェットが手に入ったので「四角のそれぞれの辺を大型ジェットにして、全て別方向にしたらどうなるだろう?やっぱり高速回転するんだろうか」と思い、やってみました。足を何にするかで思案しましたが、ホバー用クッションで安定。
 結果、その場で超高速回転(笑)。ただし操作は一切不可能(ぉ。ガメラ飛行が夢だったのに!中に乗ってるクマとトリがどうなるかはこの際おいといて(笑)。
 それなら、ってんで上昇方法をいくつか試したら、今度は回転速度が落ちちゃってがっかりぽん。もういいよ!と8発に増強して超高速回転を試したあと分解。

 眠かったので妙に馬鹿真似をしたい気分だったので、今度は箱形推進器の後ろに連結器(分離器と違いジョイントが固定されておらず、例えば車だと牽引車のような動きをするユニット)をつけて、その後ろにクマが乗ってるちっちゃいバイクをつけてみました。早速テストフィールドへ。しかし推進器に翼をつけるのを忘れてたと気づいたのは実験開始してから。
 クマが乗ったバイクは暴力的加速で好き勝手に飛び回る箱形推進器に振り回され、推進器は推進器でもう何かに当たる以外に方向を変える方法無し状態で(笑)、テストフィールド内をバウンドしまくるという恐ろしい状態に。そしてそれにクマバイクぷらんぷらんぶら下がってるという。これどんな拷問(笑)。あの瞬間私の頭ん中にはハイウェイスター流れたよ(笑)。うーんざっつきりんぐましん、のあたりがw

 その後推進器に羽つけてみた!バイクには万が一のために自爆装置つけた!(笑)で、飛んでみたら普通に飛ぶことは飛んだけど、重量バランスと翼位置、スラスターの配置の都合、ピッチレバーを引きっぱなしするとその場で縦回転するほどの凄まじい機動でした。そして相変わらずクマは気の毒な空中引き回し状態(笑)。

 もうだめだと思って自爆装置のボタンを押したら数秒の後クマバイクだけ自爆(爆笑)。で、このゲーム壊れた乗り物の自律補修機能があるんですが(部品を全て捕捉した状態で結合ボタンを押す)、普通なら設計図通りに仕上がる筈のところ、連結器を使わずきちんと推進器の前にクマバイクがマウントされるという至極まともな設計に。ま、まっとーなメカに進化してる!!Σ( ̄□ ̄;!

 いやぁ、いろいろありすぎて面白いよこのゲーム(笑)。

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2009年9月17日 (木)

レシプロ時代が終わり、ジェットの時代へ突入。

 バンカズですが(笑)。

 どういう理論で動いてるのか知りませんが、バンカズのジェットエンジンはものすごく優秀で、逆噴射移行が凄まじく早い上に速度的にも逆方向も速いので、車の動力にも船の動力にも使えます(笑)。ジェットクラフトとでも呼べばいいのかな、垂直方向に推進するタイプの乗り物を作った場合も、逆噴射による急降下が可能です。

 で、ジェットエンジンが現在小型4発大型3発と結構な数になったので、運転席と燃料タンクとエンジンと、それぞれの地形適応部品(陸ならタイヤ。結構な数ないと安定しない。空なら翼。離陸する必要があるのでスプリング(笑)とか足がいる。海ならフロートだけで十分。もちろん組み合わせでマルチパーパスも可能)だけを装備した乗り物を作っていろいろ試したんですが。

 一番車が凄い(笑)。ジェットカー最高。ズドォ!と加速して、接地してるのに航空機より速いしw、タイトコーナーでブレーキングすると一瞬で停止レベルだし、ジャンプしてそのまま思いっきりふかすと飛んでっちゃうし(笑)。空力重視で低く平たく作ると飛ぶようです。

 飛行機は言わずもがなというか水を得た魚状態ですが、船も凄い。明らかにペラで出ない領域の速度に突入するので直線が気持ちよすぎる。水中でも問題なく動作するので(笑)、わざとフロートより下にジェットエンジン入れちゃってもいい感じです。

 前述ジェットクラフトは燃料を馬鹿食いするものの、やはり推力としてはプロペラよりいいし、何よりヘリを作るとどうしても上に設置しないといけなくなるプロペラは狭い地形だと天井で破損することがあったので、楽でいいです。ただ、まともな作戦時間飛ばすだけ燃料積むと重くなるので、旋回性能に不足が出るのが残念なところですが。

 車輪で曲げる車はいいんですが、ロール&ピッチで曲がる飛行機やなんとなく曲がってる(笑)船、あとジェットクラフトは旋回がちときついかも。それは直線番長の宿命なのでしょうがないのかなーとは思いますが。

 にしても大型エンジン3発中型エンジン4発小型エンジン4発フル稼働とかの乗り物も随分作りましたが(笑)、このゲームってドライブシャフトないとこ見るとたぶんレシプロエンジンは発電機で回転体の類はモータードライブなのでしょうね。いわゆる電気式内燃機。

 レシプロにはレシプロの良さもちゃんとあるし、そっちのが組みやすい機体や組み合わせて使うと具合いい場合もあるので、今後もレシプロはちょこちょことは使う予定です。でも電磁バリアつけたジェットクラフトがエリア探索には最高なのでそっちに行っちゃうかなぁ。

 レシプロでのみ現状可能なのは、折り畳みペラと折り畳み翼を使ったヘリと飛行機のシームレス機ですねー。上昇の出力出てると直進がイマイチだし、翼出てるとヘリの機動ができなくなっちゃうので。ごく限定された状況でしか使えない乗り物なのでそう困りはしないのですが。

 設計図面枚数も既に60枚を超えていて、いかにガレージにいる時間が長いかという感じです。

 眠くてスイッチ切れそうなので一度投稿。あとでもうちょい加筆するかもです。

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2009年9月16日 (水)

ソニーを甘く見てました;

関連リンク: “ウォークマン”NW-A840シリーズ│ポータブルオーディオプレーヤー“ウォークマン” - Sony Style.

 いやもう開発の皆さんにはXの値下げ期待しちゃってごめんなさいとしか。しっかり合わせてきましたね、Touchの価格に新型(事実上のX後継)の値段を。

 掛率がAppleより下でしょうし、AppleCare無しでもまともな保証が受けられる(家電店独自はもちろん、ソニスタなら3年保証つくしワイドも選べるはず)ので、一安心といったところです。

 きっちりS-masterを積んだ上でデジタルNCも入ってるので、相変わらず音楽を聴く気ならiPodでなくこちら、という感じです。ただ、見たところタッチパネルではなくなった?ようなので、XシリーズはXシリーズで続けるのかなぁという気も若干。タッチパネル操作に慣れたのでちょっとそこは厳しいかなぁ…。

 人柱立って下さった方のインプレの後で購入決定したいと思います(笑)。その前にXが値崩れするならそっちを狙いますが…。

 にしても容量まで合わせるとは周到な;。

続きを読む "ソニーを甘く見てました;"

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ボークスニュースを読んで昇天しかける(笑)。

 アオイユキノはスタンダードなので、じつにユミキョウ以来のオリジナル限定コンビになるモエナツ。ぶっちゃけやばいんですけど。両方お迎え確定なんですけど(笑)。
 ずーっと「M胸でも大きいからダウンサイジングを!」とアンケートに書いたり店頭で言ったりしてたらついにもえに公式S胸が。某氏作のは小さすぎで、S+の資料写真送ってプロトタイプ作ってもらってたんですが音信不通になったので、これはとても嬉しいです。是非S胸は部品売りもやってほしいです。
 なつきはファッションが刺さりました。がすん来ました。

 オリジナルDD二人組の各世代の通例の通り、共通ヘッドのメイクチェンジでの顔作り区別。睫毛線のひき方がどちらも好みなので(今まではひき方の好みで片方を選んでました。フェミは何度も言うけど買った子じゃなくて来た子だけどね)メイクで変わるというお手本に見えます。二人とも今ヘッドカスタムでわりとトレンドになってる線のひき方ですよねー。強めに筆っぽさを強調した線入れる感じの。

 誌上通販のDDdy特別セットを狙ってましたが、二人お迎えするとなると後日通常販売まで我慢ですねー;まあでも通常販売してくれるだけでもよかった。少なくとも私は嬉しいし、みんへるさんも喜んでいるのではと(笑)。これもずーっと言ってたことなので実現して嬉しいです。来年あたり入手したら(とか言いつつクリスマスドルパで天すみ列並んで部品買いとかしそうで怖いですが;金曜にしとけ(笑)>私)なつきのボディをdyにするかもです。

 あーでも、やっと出たDDH-04(新ヘッド)はちょっと好みに合わない。誤解を恐れず言うとオビツっぽい;。でもサイズ的にはちゃんとDDとMDD両対応にしてるんだなぁというのはわかります。公式メイクでなく、できればミミコ先生の作例見たり、らら屋さんとかの凄い皆さんが手がけたもの見たりしてちゃんと化けるかどうか確認してから評価すべきかもしれませんが、とりあえずヴァージナルのフィニッシャーさんのは刺さらなかったなぁ。
 私はDDH-05の商品化を望んでたんだけど、あのヘッドは塗ってみると汎用性が低いのだそうです。(シリウス・ユミキョウのヘッドできれいなつり目系>5番。つり5>2>3たれで3点で網羅、という発想があったんですが)

 死亡フラグが立ったところでwSDの話ですが。

 フルチョのメニューチェンジの話がほとんどなかったよーな;
 追加のスタンダードは刺さらなかったし(だから幼のスタンダード作りなさいとあれほど;)フルチョの話はもう全く情報不足なので、あとで変更点きちんとお店で聞いてこないと。MSDのヘッドがどうなったかだけでも掲載してほしかったけどなぁ…。

 SDはスタンダードや限定ではなるべく買わないようにしている(SD系については同じ子の存在がなんとなく我慢できないから)ので、幼っ子の刺さる子が出てこないと騒いでも本当にお迎えすることは無いと思いますが(MSDにぐらっと来ることありますが、その後冷静になって「この子より凄い子はフルチョでやれる」と我に返るので)、今回DDギャザで出費確定となって、クリスマスドルパ大丈夫なのかなと;間開いたのでロスエンが来そうだし。

 よっささんと先日長電話していて出た話で、「キャラドールでもキャラとして見ないで、普通にドールとして見るといいものは多いよね」という話があったのですが、おおいにうなづくところで。キャラドールはそもそも個人的に購入に疑問符ついてたし、似てないとなおさらだったんですが、今考えるともうちゃんとエスカレイヤーは普通にドールとして優れていたので買っておくべきだったと後悔しています;。まあ、競争率も高いしお安くない(笑)しで、そう簡単に手が出るものでなくなってしまってはいるわけですが。
(今ならDD版権もの買うならMSDフルチョに行っちゃいますしね)
 とはいえ垣根というかメガネの曇りが無くなった気分で、よかったというかやばいというか(笑)。

 来年はもうちょっと安穏とできるかなぁ…(苦笑)。

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2009年9月15日 (火)

まさか本当に分離パーツでパージをやることになるとは;

 相変わらずバンカズで設計生活中です。新規に進んだステージで記録が伸びず悩んでいて、ちょっと他のステージでパーツ増加することに期待をかけているところなのですが、それでも「今あるものでなんとかできんか!」と必死になってみるのがにわかエンジニア魂(笑)。というわけで頑張ってみています。

 記録が出ないと悩んでいる競技は、スキージャンプみたいな感じで「坂を思いっきり下って勢いつけてジャンプして、その後の飛距離を競う」というものです。
 軽くてパワーのある乗り物で当初飛んでいましたが意外と伸びず、そのうち「あ、重いもんの方が遠くまで届くわ」と気づきました。

 翼があれば一応滑空しますが、ジャンプ台を踏み切った時点で一切の動力は切れるし機体制御も不可なので、航空機はもちろんペラ動力は無意味、と判断しました。で、結論として坂を下っている最中は車輪が良くて、着地後にもうちょいを狙うならホバー足を使うのがいいようだ、となんとなく気づきました。ホバー足で坂を下るとぶれやすいし下りから上りに転ずる部分で減速してしまいます。
 で、翼は常時展開していると航空機扱いとなりグライダー化するので、ジャンプの瞬間に展開翼を出すのがベスト、となりました。

 走行方法を切り替える方法で考え得るものはただ1つ、車輪を使った滑走用のシャシを組んで、そこからフレームで引っ張り上げた上に重量物を全て内包した飛翔体(笑)を製作、その部分の足にホバー足をつける、というものでした。で、ジャンプの瞬間にシャシのパージと翼展開をボタン操作で行う、と。

 チャレンジごとの最高報酬であるトロフィー獲得にはまだ至っていないのですが、それでも飛翔体の改善やシャシと飛翔体の距離、また計測の原点位置となるコックピットを限界まで前に出す(笑)といったこすっからい工夫の結果、当初の記録よりわりと伸びました。一定の速度以下になると計測に入ってしまうのが残念ですが、実際には計測終了後も前進しています(遠心力が死んでない)。ちょっと悔しいところです。

 分離パーツは一度だけ使ったことがあったんですが、その時は冗談だったので(空飛ぶタクシーの運転台を独立して飛行できるようにして、なんかあったら運転手逃げる謎タクシーにしました。何に使うのよこれw)ガチで使うことになるとは思ってませんでしたねー。

 一度分離させちゃっても魔法の杖で簡単に元に戻せるので、要求される作戦によっては有効なものもあるのかもしれません。主に趣味に使われると思いますが(笑)。

 分離の他に牽引のパーツもありますが、いずれもくっついているものはただひきずっているだけでなくちゃんと動作します。(離れた時点でスイッチが切れます。ボタン操作で離れます)分離と牽引の違いは、分離が固定された1パーツなのに対し、牽引は(使ってみていないので言葉から想像ですが)その名の通り接続部で曲がる、ということらしいです。

 自作機を使えるフィールドではいつでも乗り換えが可能ですので現実的ではないのですが、その瞬間の用途に応じたものを牽引する、というコンセプトはアリなのかもしれません。パージの方はとりあえず移動時使わないけど道具として使いたいもの(例えば人を護衛する際その人を敵からガードする鉄の檻とか←ひでえw)を普段パージしといて必要なとき拾って持ってくるとか、いろいろできそうではあるんですよねぇ。

 とりあえずやってみようと思ったのは、6輪車を作って左右をパージしてバイクにする、でした(笑)。

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2009年9月14日 (月)

あいにくの雨の上展示内容いまいちでしたが…

 それでも大繁盛でした陸自一本木駐屯地創立記念祭。
 にしてもOH-1がもうあるのにOH-6を寄こすとはどういう了見だ八戸飛行隊;
 そういえば装備の更新が進んでおりますという駐屯地指令のお言葉通り、ついぞ60式でしたか、装甲車が引退してました。いきなり間飛び越して96式装輪になっててびっくり。まだ台数が少ないみたいでしたが(60式もあれはあれで可愛かったんですが)、以前はなかった74式戦車同様の第9戦車大隊のマーキングが入っていて非常にカッコよろしかったです。模擬戦で軽装甲車も使っていましたし、一部の装備に高機動車も入っていましたから、ようやくといった感じでしょうか。

 駐屯地祭に行く度に感心するのは、どの自衛官さんに挨拶をしてもとてもいい返事が返ってくる点、知らずに撮影してはいけないものにレンズを向けた時の規制の言葉が柔らかい点(米軍だったらカメラ没収だよ;)、そして基地の代表者のスピーチが優れているということがあります。カリオストロの城のラストで讃えられる埼玉県警のような感じで。
 公務にあり、とはいえ私たちと同様にいち県民でもある彼らが、人としてあれだけ優れているということはとても嬉しいことだと私は思います。

 それと比べると祝辞を述べた連中の不見識、祝電を送った人間の不見識のひどいこと。あまりに多種多様だったのでいちいち書きませんが、とりあえず2点指摘すると、
・自衛隊の「国防」の対象は対軍備でなく(ついでに日本人だけを対象とせず)、国内で起きるあらゆる困難であり(防衛するのは日本に滞在するほぼ全ての人類であり)、現状において主たる敵は自然災害、言ってみれば地球という私たちの足場に棲む怪物です。昨年の地震の救助と復興への支援にねぎらいの言葉をかけなかった馬鹿は帰れ。
・世界平和というのは自衛隊が履行することではなく「各国」政府の尽力で実現するものです。あたかも日本が世界の中心であるかのような発言をした上に、それの責任を自衛官に転嫁するのはよせ。特科連隊長が宣誓文で政治に関与せず、とわざわざ言明しているのだから、その部分をやるのは政治家の仕事。
 ミリタリーバランス的な部分での不見識では特に昨年のミサイル騒ぎの件がありました。とっくに射程内だったのに何を今更と。国会議員になったら毎年米軍の資料に目を通せと言いたいとこです。

 ところで私は第9戦車大隊の大ファンなのですが、今回あることに気づきました。9戦のマークは数字の9の中から跳ね馬の上半身が出ているデザインですが、黒い馬のデザインと白い馬のデザインがあるのは知っていました。今回初めて金色の馬のデザインを見ましたが、行進で確認したところどうも隊長機なようです。すげぇ。かっこええ。なんというかドズル・ザビ専用ザクを見るかのような感動が。
 今回は念願叶って売店で9戦の帽子を買ってきました。駐屯地内で被っちゃ駄目な本物です。
 で、帰りに駐車場を見ておおーと思った事が。戦車を洗車してるー!はいいとして(笑)、隊員さん十数人がかりで74式の砲身の掃除をしていました。皆さん笑顔でした。いろいろ思いましたが全てポジティブな事で、なんともいかす連中だぜ、と思いました。
 同行したヲサに言われて気づきましたが、街中で自衛隊の車両を見たとき、汚れていたことが考えてみると一度もありません。うちのビートよりはるかにぴっかぴかです、いつも。何もしなくても車は汚れるわけで、いかにデリカシーを持って自分たちの愛機に接しているかよくわかります。

 部隊の練度は言うまでもありませんが、高い技能を持つ皆さんにはそれを扱うに相応しい人間性を備えていてほしいと私は思います。それがちゃんと存在することに本当に感心します。だから応援もしています。
 売店で仕事させてもらえるなら仕入れから対面販売まで全部やらせてもらいたい感じです。売店のポストに空きができましたら是非(笑)。何らかのかたちで彼らをサポートしたいといつも思います。

 雨の中取材に付き合ってくれたヲサには相変わらず感謝です。すまんのう。

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2009年9月13日 (日)

ゼロエミッションへの道。

 バンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大さくせんで、相変わらず乗り物を量産しております。部品が増えるごとにできることも増すので、「あれが増えたらあれをやってみたいなぁ」とか夢も膨らむわけですが、とりあえずできることを頑張っていました。

 そんな私のちょっとした開発記。

 プロペラが手に入った直後、「地上を基本的に走ってて荷物積んだら空に上がるトラックって便利じゃね?」とか思い、当時まだ標準トレーしか無かったところボディパーツでケージを組んで、バルーンで浮き上がらせてある程度の高度から展開翼による滑空に移るというコンセプトのものを作ったのですが、ケージ部品に重いパーツを使ったせいでバルーンで浮き上がるのが困難になってしまい、結局当初の目的を果たせませんでした。いや地上を普通にトラックとして走るぶんにはまあまあだったんですが;

 その失敗を踏まえて、大トレーも手に入ったのでと、次は地上での走行を考えない完全空中型にしてみました。バルーンで一定高度まで上がった後航空機になり、プロペラで推進するコンセプトです。翼があるとロールとピッチが生まれるので(バルーンだけだと存在しない)荷物を落とさない、というのがまず主題で、完全航空機ということで着地時のハードランディングに耐える構造である、というのが二次目標でした。
 ハードランディングに耐えるもの、ということで防御アイテムであるバンパーを足として利用しましたが、意外やこのパーツ、推進力が生まれていると地面との摩擦が少なくうまいこと滑ってくれることがわかりました。これがヒント1。
 トレーのケージは軽いボディパーツで十分ということに気づいたおかげで十分なホールド性と軽量さを両立することができ、こちらは期待通りの性能を発揮してくれました。テストコースでサッカーボールを積載し、そのまま飛行で宙返りをしてもボールが落ちません(これが明確な開発目標でした)。落としたい時はロールすればOKです。

 それとは別にヘリコプターの開発もやっていました。座席エンジン燃料ペラの最小構成でのバランス取りとかもわりと熱心に(笑)。で、ハードランディングならバンパーを足に、というのはここで培ったノウハウでした。故意に急降下させても全く問題なしです。上記の飛行トラックはコンセプト的にはお気に入りなのですが、実際に使うとなるとヘリコプターの方の輸送機を使うことになりそうです。シンプルな構成で、中エンジン3発と十分な燃料、上昇ペラ2本の構成の基本機体の機首付近に、くっつきボールを装着して(笑)、後ろをバンパーで安定させているという機体ですが、くっつきボールの使い方に慣れてくると輸送はすこぶるやりやすいです。(機体の前後位置というかZバッファが全体に掴みづらいので、ことヘリコプターでは操作の習熟が必要に思えましたが)この機体で農場の牛を丸焼きにしました(笑)。

 飛行機械の初期段階、まだペラが無かった頃に、「翼を高い位置にマウントして下を軽量ハイパワーな車両にする」というグライダー型車両の構成が生まれましたが(高い位置にマウントするのは車体の傾きや実際フィールドに出たときの走行で翼を地面に当てないための配慮でした)、折り畳み翼が出てきてから「十分に加速をつけてから翼を展開して揚力を稼ぐ」ができるようになりました。翼が出たままだと微妙に地に足がつかないのです。結果としてトラクションを稼げず満足行く飛行をするのに随分バランス取りをしました。その努力は無駄になってしまいましたが(笑)。
 で、こけた車両を起こすのにバルーンを1つだけ使っていました。ここで、バルーンの浮力と機体重量がほぼ釣り合うポイントだとトラクションかからないままで意外といろんな方向にするすると地面を這うことができることに気づきました。ヒント2です。

 ちなみに今はペラつきになったのでバイクとして軽快に走り好きなタイミングで空中に上がる、という非常に便利な乗り物ができてます。小型のヘリコプターで移動するよりも気持ちいいです。

 で、バルーンで高度を稼いでから滑空すればエンジンと燃料いらなくね?とストレートにお風呂中に思い浮かんだのがヒント3でした。しかし、これは実際にはうまく行きません。上昇は楽ですが、落下加速を揚力に転化するにはこのゲーム中の物理学では不足だったのです。

 しかしヒント3に1と2を加えた結果、ハイマウントした翼とバンパー足で地面を4方向に滑るように動き回る乗り物が製作可能なことに気づきました。前傾で前進など、荷重移動でその方向に進みます。速度的には小エンジン1の乗り物程度なのですが…。
 当初は前傾時の機体のつんのめりなどで苦労し、速度が出ないことに苦労しましたが、より高い位置に翼を設置しつつバンパー足の配置を見直して、さらに翼面積を稼ぐために駄目もとで平パネルによる翼の幅拡張なんかをやっているうちに、例のバルーン1つと釣り合う重量になりました。そこでバルーンを広げてそれぞれの方向に動いてみたら…まあまあすいすいと動くではありませんか(笑)。

 バックにあたる荷重移動をするとバルーンの効きがよくなる(おそらく空気抵抗が減るため)ので、一応上昇からの滑空も可能ですし、テストコースの荒れ地ゾーンでも翼部分がかなり高い配置なため意外と難なく抜けます。左右旋回も飛行機と車両の中間のような感覚でちゃんとできます。バルーンを切っていてもそこそこの速度で動けます。こけたらバルーン出して操縦桿を引く。

 かくしてこのゲームの機体作成の最大原則の1つだった「エンジンと燃料の積載」から解放されることに成功しました。何か発明を成し遂げたかのような満足感が!(/_;)燃料を使わないので事実上ゼロエミッションビークルです。

 まあ、速度が足りないしトルクも無いに等しいですから、実際にはフィールドで使うことは無いのですが(笑)。それでも嬉しかったです。

 こんな感じで発見と発明を繰り返していく素晴らしいゲームです。ニーズにばっちり適合した乗り物は完璧な性能をミニゲーム内で発揮してくれるので(先日のエントリで書いたドーザーはそれはもう大活躍しています、現在改良型の作成を検討中)、こういうの好きな人にはものすごくおすすめです。頭を使いながら手先を動かす満足感がきちんと伴っているゲームです。作った乗り物それぞれにドラテクもちゃんと存在するし。

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