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2008年12月 2日 (火)

平行線の理由をつきとめる。

 オトメディウスGの話。
 先日のエントリの後で常連の中山さん(なーししょーと呼んでおります)とコメントでやり取りする中で、フォースフィールドと地形の話になったわけですが、私はレス返したもののなんかいまいちしっくり来ていませんでした。「話明らかに噛み合ってないよなぁ」と。

 で、今日ちょっと実験をしてみました。私は主にゴージャスモードで遊んでるのですが、なーししょーは例のスティック持ってるので(すげーですよねw)主にオリジナルで遊んでると思います。なので、「もしかしてオリジナルだと違うのか?」と思って、オリジナルモードでの対地形当たり判定をチェックしてみました。

 あー。

 すぐに疑問氷解でした。

 ゴージャスモードはノーシールドで地形に当たると(本来のグラディウスシリーズでOKな海面や空間の一番下は除き)即死です。ですが、オリジナルモードはノーシールドになると地形に当たり放題です。ぶっちゃけ自分でフォースフィールド削って突っ込み張り付きやりまくった方がステージや機体によっては数倍楽です。

 これを基準に話してればそりゃ話合わないわと(笑)。でも「フォースフィールド自体のコリジョンサイズ」は私は存在しないと思いました。直後にヲサが入ってきたのでパーティに引っ張ってこれこれこうと話をして試してもらったんですが、「オリジナルの方当たり判定でかくね?」という話をヲサはしていました。フォースフィールドのカバー域についてはよくわからんなーという見解でしたが。

 ゴージャスモードとオリジナルモードでは処理している解像度が違うため、プログラム上のオブジェクトサイズも相互に差があります。だとすると完全に当たり判定が一緒である可能性は確かに低いと思います。全ての機体が機体後部にのみ当たり判定ありなので(だからマドカだけ当たり判定位置が低い)その部分に差異は無いと思いますが、そもそもオリジナルは画面が小さい(狭い)ので、細かい抜けはやりづらいと思います。

 とりあえずなーししょーにゴージャスモードを遊んでもらって感想を聞けばより明確にコリジョンの件はわかると思います。

 というか、オリジナルのノーシールド優遇を全く知らなかったので攻略めっちゃ楽になりました(笑)。なーししょーには感謝せねばなりませんな。

 そして経験値賞与カードばっかり出てうなだれる我々二人でありました。

※コリジョン:当たり判定。

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コメント

なるほど。私も納得。

自分のリプレイ見てたんですが、確かにGモードではまともに食らわないとシールド削れてないです。
でもやっぱりオリジナルだと「不可解な」当たりが多いのですよ。リプレイ見ててもキャラの見た目上も当たってないのに削れるとか機体前面接触しただけで削れるとか。
シールドの有無に関係なく当たり判定はよくわからん大きさなのだけれど、シールドが無くなってしまえば地形に接近して当たりと判定されてもダメージが無いので判定が小さくなったと錯覚した訳ですな。そういえば不可解死もあった気がする。
地形で死なないのは知ってたけど、別に地形に当てまくってるわけではないですよ?(^^; なんか地面に突っ込みまくってるヌルゲーマー的印象で心外ですが(笑)

本体の当たり判定についてはGモードがよりグラディウスらしく調整されているのではないかと。他の部分も含めて。

投稿: 中山 | 2008年12月 3日 (水) 17時36分

Gの方でオリジナル評判悪いとこだいぶ直してますよね。画面全体のローテーションはまだいいけどオフセット(左右の奥行き変化)はまずいだろうと。あれ、当たり判定変わっちゃうし。実際南極の登りシーンは後ろの見切りがめっちゃしづらい。

あ、今何で死んだの?はGでも出ます(笑)ただし通信プレイの時。突発死の話は少しですが出てるので、コナミのソフトだしアンケートにバグレポとして書くといいんでは。タイトルアップデートで直るかも。

いやオリジナルのシールド落としはもはや攻略法と認知しましたよ(笑)特に東京ガード下ではバースト稼ぎ安全にできるナイス手段です。ボスをノーミスで潰さんといかんですが。

現在実績解除のためにキャラカード集めのためにオリジナル繰り返してますがだんだん出なくなってきました;
ぜんぜん別なゲームだと思います、これ>オリジナルとG

投稿: ぬまにゃん | 2008年12月 3日 (水) 17時50分

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