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2008年9月19日 (金)

私は自分で思うほど感情が豊かでないかもしれない。

 AIRを最後まで見ました。

 なんか涙腺決壊とか検索来てたし、かつて友と呼んだ人物も「あれで泣かん奴はおかしい」みたいなことを言っていました。

 泣けませんでした。
 ただただ苦しかったです。
 なまじ苦しみの方向性に経験則を感じたりしたもので。
 共感もあまりしなかったなぁ…。
 ファンタジーでぼかしてるけど、比較的よくある話だと思いました。
 AIR好きな人には申し訳ないです、私は理解できなかった。

 冷たい人間なんですかね?
 泣ける瞬間があると信じてモニタに釘付けになってたんですが…

 いつも身体のどこかから赤い液体が滲んだり漏れたりしていますが、これは人の言うところの血ではなくて、別な何かなのかもしれません。私という存在自体がフェイクなのかも。喜怒哀楽が人並みにある、皆にぬまにゃんと呼ばれる存在はもういなくて、ここにいる私はとうの昔に死んだ本物の代わりなのかも。お人形が好きなのは自身も感情のないお人形だからかも。

 なんというか。

 まさかああいう評価を受けている作品で落胆するとは思いませんでした。
 まーあれです、私映画のセカチュー見て笑ってしまった奴なので。
 プライオリティがまっとーな人間と違うのだと思います。

 また少し自分が嫌いになれました。

 しかし一方でひだまりスケッチ365を見て、たぶんはたから見て過剰じゃないかと思われそうなほど共感してしまったりする私もいます。

 まあ、平面ではありませんから、そういうものなのでしょう。
 皆が皆同じ反応なら、同じ反応をする中で脆弱なものは淘汰されるべきご時世だと思うし、作り物でない自然な違いが生ずることはそれだけで存在理由だというエクスキューズは持っていたい気がします。

 薬で作られてる人格、と言われればそれまでかもしれません。
 呑んでる時と呑んでない時で言うことが全く違うかも。

「ここにいること」に理由が必要という状況もなかなか辛いものですね。
 ないと断言して去ることができれば楽なのでしょう、しかしそれを許す気は自分にもない。

 なんか考えがまとまらないです、いかんな;
 早く朝が来て、食事時にならないかな。
 薬を飲んでから見てみれば、もしかしたら泣けるのかもしれない。

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コメント

無理に泣こうとしなくても良いと思うが…
自分の感性を大切にした方が良いと思いますよ

投稿: LAY | 2008年9月19日 (金) 08時34分

>LAY師
薬を呑んで一眠りしてから思い出したら、具合悪くなってきました;。流石にこれはおかしい気がします。
ニコ動でFORZA2痛車職人さんたちの作品集ビデオでネタになったあたりも、あっちは震えるほど良かったのに、本家辛いだけでした。

投稿: ぬまにゃん | 2008年9月19日 (金) 12時09分

 見たというのが京アニ版(多分こっち)なのかゲーム(というよりプレイアブルなノベル)版なのかわからないのでなんですが、私が一番善かったなと思ったのはゲームでタイトルが最終変化した瞬間(当時あれは本当に「やられた!」感があった)と夏編のラスト。京アニ版は見てないけど、やはり自分で読み進めるのと受動的に見せられるのとでは持ち様が違うと思う。
劇場版は昭和オッサンオ○ニーなので(しかもゲーム的にはバッドエンド);

>映画のセカチュー見て笑ってしまった奴なので
 それは問題ない。ワタシも安易なヒト死に感動系ラノベ読んで笑ってしまったから。自分を取り巻く人生を劇場型に表現してしまうならそれは喜劇にしかならんでしょう? でもこういう事を言うのは少数派で人の死を茶化す方がドラマとして肯定されるのが現実らしいです。

投稿: c | 2008年9月19日 (金) 23時32分

 スカパーでやっていたやつかなと思うけど、
あれは私も困りました。 歌は好きなのだけど・・・

 ごく一部に共感した部分もあったものの、それ
以外は私もまた「よくある話」としてしか感じなく
て、もうどう反応していいのやら、よく聞く評価との
ギャップを感じて戸惑っていました。
 個人的には、月姫やフェイトのゲーム版とアニメ
版のような関係なのかなと想像しています。

 この事が引っかかっていて、360版のクラナドも
買えないままでいます・・・ 気には、しているのだ
けど。 

投稿: がこ | 2008年9月19日 (金) 23時57分

AIRは感動して泣く訳ではなく悔しくて泣いてしまう話なのでそれぞれの話で誰に共感しているかによってもヤられ具合は変わるものと思われます。
よくある話というのもギャルゲというジャンル自体最近はもうどっかで見た話のバリエーションばかりでこれは斬新という話は皆無です。そう感じたとしても元ネタを知らないだけという事が殆どでしょう。
いいんです、このキャラでこの話はどうだって所を楽しめれば万事OK。ラノベだって同じ事です。たまに広く認知される時期が前後して見たことある話だと思う根拠こそが模倣だったって事も良くある話ですが。
京アニ版は良く出来てると思います。アニメ化作品としては原作の雰囲気を壊さずに枠内に収めてくれているのでアニメだから駄目って事は無いと思います。
でも、
私的にはオリジナルの声が入ってないゲームこそがAIRなので脳内キャストとイメージが異なる上にただでさえ長い話を音声待ちでテンポ悪く進めさせられる後発のゲーム群もちょっとアレです。Fateも未だに初プレイ時の脳内キャストの方が印象強くてアニメ版は馴染めません。クラナドも多分そこが気になるかどうかなのだと思います。
春原が脳内キャストのまんまだったからそれでいいかなって気もしますが。

投稿: 中山 | 2008年9月20日 (土) 22時06分

コメントを書くモチベーションを取り戻すのにこんなに時間がかかろうとは;

>きゃぷ
ボタン おすの めどい(ぇ
クラナドも春原が最初にいぢめられてるとこで止まってまふ。Kanonはアニメのがぜんぜんよかったです、何せPS2のディスク投げたもんなぁ、ストレス極まって。
いやほんと、ファーストパーソン視点で実際に他の登場人物を見る作りにした方が、戦闘とかなくてもまだマシに進めると思います。なんでかな、東鳩までのLeaf作品とフロントウイング系は大丈夫だったのに、Key作品のシステムだけ物凄くストレス。
見たのは京アニ版です。

死亡ばっちこーいな芸風がOKなのに倫理観念的にいまだ自殺が肯定されないのが不思議。まあ理由はわかるけど。(現実問題だと近場の人間の死に自分の死を投影して急にビクつくからだ)

>えいしにぃ
不遇や苦渋をその身で経験したことのない人間のための作品に見えました。

新たな問題発言かもしれないけども、
TYPE-MOON作品はそもそも世界観が全くぴんとこないんで食指すら動かないの私だけですか。メルティブラッドやって断片的にキャラの良さはわかったのと、セイバーさんと凜が造型映えするんでそのへんは認知できてますが。
で、私はたまたま見たFateのアニメ版の最終回は、バッドエンドなのはわかるんだけどそんなに嫌いじゃなかったです。

>なーししょ
悔し泣き…それは、ない(笑)。あの程度で同調できるほどおめでたくない。
自分の愛車をディズニー柄のミニカーにされた時の屈辱の方がよっぽど応えた。
ようはパズルってことなんですかねぇ…それ突き詰めると結局絵の力だけに帰結する気がして、文章書きの自分としては非常に怖ろしい話ではあります。

ゲームから入った人に違和感あっても、アニメから入ったら違和感ないはずですよね。私はKanon以外はアニメで入ったので、クラナドは主人公が喋らないことに凄まじい違和感を感じます。主人公の声、完璧だと思ったし。

投稿: ぬまにゃん | 2008年9月23日 (火) 23時33分

>泣けませんでした。
 ただただ苦しかったです。

AIR知らんけどクラナドはアフターストーリー初めて最初に必ず見るお話がまさにそんな感じだったなぁ。
トゥルーエンドまで一気にやらないと、ありゃへこむと思う・・・というかやる気にならんかも。

投稿: ヲサネコ | 2008年9月24日 (水) 12時11分

 みんなひどいよね…京アニ以降アゴKanon無かった事になってるし;


>ボタン おすの めどい(ぇ
 DC版Airをフルオート設定(選択肢のみポチ)で放置しましたが? まあどうせ今やっても夏編しかやんないし(これは読み物)。MOONやONEも含めてずっとやってると「ここはこういうモンだ」と割り切れちゃったので、つかれるけど仕方ない感じ。あと「泣きゲ」標榜するヤツは明らかな誘導尋問やられるんでそこはイラっとさせられまつわ。
クラナドアフタはFF。

>TYPE-MOON作品はそもそも世界観が全くぴんとこない
 ドラ○もん側の世界にノビタが放り込まれたらノビタ自身がドラえもんでした、みたいな(
誰かが見ている夢の追体験でありキャラクター自体が世界そのものを示し形作る一片みたいなもんで尚且つ生活感が希薄。作者本人は世界観を把握してはいるけれども見させられている側はその断片から不安定な世界を覗かなくてはならない感じ。まあその全体を覆う不安定さがここの創るもの全体の空気みたいなとこはある。
実はFateやってない;

投稿: c | 2008年9月24日 (水) 15時17分

>ヲサ
ああいや、アニメのクラナドはすっげ好きだよ。ようは頑張れ頑張れ思いながら見られるものと、これでどうこうって言われてもなぁって程度のもので、根本的に違う。

>きゃぷ
あれはしろさんが結構評価していたw

入力を伴わせるなら徹底的に、そうでないなら声ついてんだから流しっぱなしノンストップにせめてしてほしいなぁ。

つか冗談でもなんでもなくド本気だけど、アサシンズクリードのシステムで動くシナリオ系のギャルゲーがあってもいいと思う。超絶能動的に広い街を駆ける主人公。てゆうかお前何者だ状態で。アサクリもハーフライフ2もあのゲーム内容が実はシナリオ見せる手段でしかないのが凄いと思ったんだけど。やっぱ「何か頑張る」と感情移入度違うよね。
特にハーフライフはなぁ…誰かMODでヒロインをジャパニメーション風にしてくれませんか(笑)。

>たいぷむ
なんか話聞いたら妖々夢で完結してる私にとっての東方の世界のようだ;

なんかこー最後んとこの晴子さんとそらのやり取りを、PGR4とOverG使ってMADにしたくなってしまった。

投稿: ぬまにゃん | 2008年9月24日 (水) 21時35分

>ボタン おすの めどい(ぇ
読み物ゲーは慣れてるから押すのは構わない(オートだと寝た時に話が飛んで困る)けど、なっがいセリフ音声で聞いてるのが苦痛なのにもったいなくて聞かずにいられない自分が嫌。

>Key作品のシステムだけ物凄くストレス
だけって事は無いけど
複数キャラの真ED見なきゃ先に進めないとかは確かに凄くめんどい。長い時間かけてEDまで行ったはいいけどフラグ立ってねーって...変なとこにゲーム性持たせなくていいのに、読み物なんだから。
いや、それ以前に日常の話のテンポが問題
文章が肌に合わないと同じシステムでもすっごいストレス感じますな。
フロントウイングあたりだとヤマグチノボルさんとか上手い人がたくさん。

>絵の力だけに帰結する気がして
それは無い。お約束展開であっても構成は大事だし、キャラ主体の話だとしても絵だけでキャラが立つって事は文章メインの作品ではほとんど無い(たまにあってもそれを生かすのは文章)。
文章力が足りなければ読むに耐えないってのはどんな様式でも変わらない。
例えは変かもしれないけど演歌(まさに様式美!)の魅力が歌い手だけに帰結するって事も無いよね

>アニメから入ったら違和感ないはず
だから「私的には」と(^^; 前置きした上で、
オリジナルはかなり没入してました。プレイ時間も長かったので登場人物にもそれなりに愛着が生まれます。
PS2版、DC版は序盤だけプレイしてこんなんやってらんねーと投げました。
TVアニメ版DVD、やっぱ尺足りないよなー、声もちょっと気に入らないし(でも久川さんいいなー)、と思いつつオリジナルを思い出しながら見てました。
って事で、下地は違うんだろうなぁ。と。

投稿: 中山 | 2008年9月24日 (水) 22時28分

そういえば
ぬまにゃんプレイしたフロントウイング作品だと桑島由一さんだったかな。

投稿: 中山 | 2008年9月24日 (水) 22時42分

たしかそうですなー>桑島さん
フロントウイングのは全然苦痛じゃなかったです、ふっつーに選んでればフラグらしいフラグもなくちゃーんと最後まで進むから。でも雑かっていうと全然そんなことなくて、HIをかなりきちんと意識してることに当時驚いたような。お話のセンスも好きですよ。ソフトとして見た時、開発にお金と手間かけてるのわかるので、あの会社は好きです。ご無沙汰ですが(笑)。

自分がどんなに「読まされる」のが苦手か、エスコン6でわかりましたよ(笑)ブリーフィング長いw。

歩いて話しかける方が絶対面倒なのに、その手の海外作品とか、らぶデス2の体験版とか(笑)、ぜんぜん大丈夫なとこ見ると、作業アレルギーなんでしょうねー、やっぱ。ドラクエやFFに煮えて以降あのジャンルが駄目になったのと一緒で。

絵描きさんの力だけでないものも確かにありました、痕とかどちらが欠けても駄目だよなぁと思い返してううむと。

ま、たぶんあれですな。自分でこのジャンルをHIまで含めて実際に作れば(絵は無理だけど)ちっとは理解できるのかも。
でも手描き作品がニコ動であんなに流行ってる今、個人ができて企業にできないってことないでしょ、とも思うんで、シリーズものアニメにして売る、をあえてPCでとかやってみてもいい気がします。

あるいはアイドラ形式。(笑)

投稿: ぬまにゃん | 2008年9月27日 (土) 00時12分

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