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2006年6月16日 (金)

エグゼリカたんがむばるモード

 仕事の納品を済ませたついでに、ゲーセンでエグゼリカをやってきました。クルエルティアでずっと遊んでたんですが(アンカーの勝手がよかったのと、エグゼリカの場合ショットが散るのが微妙に邪魔に感じていたので)、やっとで振り回し投げの狙いが定まってきたので、少し進むことを念頭に置いて二度目のエグゼリカ使用に挑戦したら…なんか具合がいいんですが(笑)。ミスをするのはほとんどボス戦で、クルエルティアだと弾幕の隙間抜けるのに機体が速すぎる印象だったんですな。それが、エグゼリカでやってみたら丁度いい感じでした。アンカーボタン押してるとコリジョンマーカー(当たり判定領域を示すサイン)が出るのにやっと気づくというへっぽこぶりですが(笑)、そのへん気づいたおかげでエグゼリカ2回目でやっとで!1面ボス最終形態までノーミスでハート3000超えに成功(3450くらいだっけ、たいした量じゃないです;)、第三のトリガーハートとご対面できました。セガAMのサイトの動画ではエグゼリカでボス前で既に3000超えちゃってるので、まだ道中の稼ぎが足りないというか、現状ではまだ効率がよくないようです。あの動画、特にクルエルティアの方はもぉ。とんでもないことになってます。てゆうかタコミスしなければ今までも3000超えてたであろう展開は何度もあったんですが、必ずミスってたので;。一応の目標は果たしたんですが、動画のように「一度振り回した敵を減速したり、逆向きに回したり、アンカーかけたままアイテム集めたり」がいまいち解っていないので、そのへんを知りたい感じです。でも雑誌とか読まないしねー。

 で、結局3面が壁になってますorz。今日やっとボス見たという有様。3面は流してるんでたぶんボス弱くなってる筈なんですが…

 久々にゲーセンでお金使ってます。既にアイマスより使っちゃってます(笑)。早く家庭用が欲しいですが、ゲーセンでないと集中力が維持できないかも。「狙うが上手く行った時の快感」という観点ではちょっと比較対照がない感じのゲームだと思います。

 で、どうでもいいけどクルエルティアは紺スクじゃなくて競泳水着なので間違えないように(笑)>ドク このゲーム、自機の左右に飛んでいるユニットの定義が「戦艦」になっていて、自機の構成が「艦隊」であるという設定が白眉だと思ったヨ。デバイスの大きさに関係なく兵器の存在が定義されているというのは、SF小説とか読まない私には目新しかったなぁ。参考このへん

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コメント

そういえば外惑星連合軍が持ってた独立側砲はSTGに適したアイデアのような気がするな。使い捨てのレーザー砲塔なんですがね。
艦に取り付けてチャージ→置く、またはこっそり放り出す→艦隊運動で砲撃戦行ないつつ独立側砲を置いてあった近辺に敵をおびき寄せる→独立側砲砲撃→敵びっくりという使い方をします。複数放出できればより効果的。劇中これでゾディアック級フリゲート(航空宇宙軍史前半で最強の戦闘艦)が危うく撃沈されかけました。
STGに応用するならBボタン長押しでチャージ→放出→慣性で進行→押し時間に応じた距離で発動、同様に周囲の敵を自動砲撃とかでしょうか。

投稿: なかた | 2006年6月16日 (金) 19時20分

 前回の書込みで設定が面白いといってたのが丁度ソコw>ユニット定義
最小構成の艦隊て、だからみんな水着(しかも軍隊>制服>スクール水着系)なのかーとw

>放出→慣性で進行→押し時間に応じた距離で発動
 パロディウスの菊一文字を思い出しますw
只これだと結局自機からのロックオン/サーチの方が効率良かったりするのでもう一工夫欲しいとこです。感覚として一番近いのはR-TYPE LEOのサイビットかな。
私なら「Bボタン押しで有効射程範囲展開(時間で拡大)、押してる間は自機固定or減速だが範囲内の敵弾も減速>希望範囲まで広がったら砲塔射出方向にレバーを入れボタン離す>砲塔高速射出(砲塔の種類によっては射出時に敵に貫通ダメージ)>(*繰返しでレベル分放出可)>AB同時押しで全砲門展開射撃」
…ウチで考えてた巫女ガンナーのアレンジ(というか溜めシークエンスをカットすればほぼ同じ)ですけど; 長押しというシークエンス自体はSTG向きではなかったりするんでウルトラ警備隊方式かR-TYPE方式が一番現実的かと。溜めてる時間に置きに行った方が早いこともあるんで; 後、俺STG(
http://web.archive.org/web/20040307212858/www.kcc.zaq.ne.jp/kojimax/orestgsystem.htm
<現在公開されてない?)のファンネル放出までいくと圧巻ですな。
むしろこの辺の大掛りなシステムの砲撃は敵側の方が似合う気がします(味方側がどれだけ察知・阻止出来るかで云々)。
また、使い捨てという部分に着目すれば、よくある束ねミサイルの代わりに横方向に延べ棒射出>棒から順次レーザー照射、みたいなのはアリかも。見た目と判定が既存と若干違うだけだけど効果的。

…長々妄想ごめんなさい;

投稿: ct | 2006年6月16日 (金) 22時14分

ふむ。
同じ戦闘(航空宇宙軍史 カリスト─戒厳令─)では、同じ戦闘で推進剤を無意味な方向に噴射することでレーザー砲撃を散乱させて窮地を脱する描写がありますがこっちはなんか応用効かないでしょうか。あと推進剤噴射→適度に拡散したところでエンジン全開→推進剤に熱が散乱して敵が幻惑されるという描写も別編でありますがこりゃ無理か。
ただ航空宇宙軍史は根本的にレーザー砲戦自体ほとんど発生しません。爆雷または機動爆雷の撃ち合いに終始することが多く(要するにガルザカートの撃ち込み合戦)、とっても地味です。

投稿: なかた | 2006年6月16日 (金) 22時48分

 レーザー拡散(無効)は単純には2つ。ブロッキングか接触直前ガード。効果としてはほとんど同じになるけど予備動作からカウンターまで考えると使用用途(ゲーム性・コンセプト)が変わってくるかと。またヴァルケン攻略本の漫画で欠陥実験機の膨大なジェネレーター熱でレーザーの軌道が曲がる(奇跡的に無効化)というのもありますし、ラスボスとか高出力の敵機でショット以外無効な理由付けにも噴霧(爆散)・拡散ネタはよいかと。後、ネタで考えてた(若干黒歴史)ので「エースなら回避に専念すれば当たらないんじゃ?>ショット撃ってない時は実弾に対し無敵(回転回避)>回転中はレーザー(高速熱源)に対しても無敵>復帰後回転数に応じて誘導ミサイル射出>倍率・誘爆>マクロス!」とか考えたりしてました(逆にショット撃ってる時は敵に接触OK)。誘爆中は敵弾も巻込んで消えるので爆炎の中を高速で突っ切るとかそういうシチュとか。「推進剤に熱が散乱して」とかはその誘爆か溜め攻撃の範疇に入ってくるかと思います。幻惑させるのは敵が幻惑されるのが前提になるんでゲームにするにはちと難しいかも知れませんしここまでくると屠殺になりかねないので割と地味かと。STGというよりリアルタイムシミュレーションの領域ですかね。ちょっと考え方を変えて「自機のデコイ(なんらかの質量物・ミサイルの応用)に推進剤(のような粒子)を吹かせながら射出>敵誘導>ショットで粒子内の敵誘爆(但し自機も対象に含まれるので誘導・拡散の度合いに注意)」くらいでリスクリターンを掛けてやれば一発逆転度はあるかも。
宇宙戦、特に艦隊戦は世界観にもよりますが結構地味なレベルになってる場合はあります。例えばそれなりに判り易い例をあげるならガンダムですか。所謂第二次大戦における戦闘機(MS)と戦艦の関係を再現する為にミノフスキー粒子なんかがあったりして基本目潰し手探りの落とし合い、みたいな。ソナーも利かないし熱源も碇泊してしまえばほとんど追えないでしょうし目視も暗闇数十キロ単位ではどうにもな世界ですから。ゲームや映像的創作はその辺の現実的な部分は割り切らないと娯楽として成立しないのでまぁ「あえて無視・考えない」のがある意味正しいかと。

投稿: ct | 2006年6月17日 (土) 00時04分

 ちょっと追記すると散布系の領域指定や射出をシステム/ルールとして実用的に組込み易いのは今のとこDSくらい(後はPCの1stPS系操作)かと。
それと上の自分の長文はちょっとあたまわるい; 反省。

投稿: ct | 2006年6月17日 (土) 00時49分

>かにさん
最近の作品で近いものはアンダーディフィートのオプションですな。「自機が射撃を行わないと」溜めが開始され、ゲージがフルになると自動射撃砲台がその時点での自機の斜め前方に射出されます。耐久力なくなるまで画面に存在し続けます。自動照準ですが動きません。
過去の例では射撃を行いませんがCTさんの言う通りLEOのサイビットサイファが近い気がします。あれは体当たり攻撃。
あとは変則的な例では、ボタン押しっぱなしで照準が表示され、その瞬間からレバー操作の対象は照準側になり自機動けず、ボタン離すと軌道上からレーザー攻撃が叩き込まれるという式神の城シリーズのふみこ女史壱式も感覚としては近いかも。
あと、「ウルトラ警備隊」に砲撃はしませんが設置ルールが全く書いてるままの爆雷を発射できる機体が存在しました、確か。

>CTさん
やっぱり気になりますよねw>最小構成の軍隊で水着 公開されているデータが少ないんで立体化を狙ってる人は厳しいに違いないですな。やっとでアールスティア(エグゼリカ随伴攻撃艦)の2面図出ましたが、いまいち掴み難い。エグゼリカ本体も公開中の仕様書は除装状態で、戦闘装備とだいぶビジュアル違うしなぁ。
クルエルティアに至っては本体しか情報ないしw

溜めはあまり好まれない仕様ですね。オートチャージ(逆溜め)も暴発することがあるし。

エグゼリカのアンカーで捕まえた敵を投げた時や敵を爆破した時の、投げたものの進路上または爆破した範囲より若干広い区域にダメージ及び敵弾消去という仕様が、推進剤とは関係ないですが雰囲気としては近いかも。やばい時にはアンカー連打で切り抜けたりしますし(笑)。

投稿: ぬまにゃん | 2006年6月17日 (土) 01時22分

航空宇宙軍史の地味さはガンダムの比ではなく、砲戦距離12000なんぞは照準システムの改良でまるごと一編成立していたりします。後半の汎銀河同盟との戦闘では相対性理論をちゃんと適用しているため一回の戦闘で百年単位で時間が経過します(目標敵艦に到達する前により高性能な艦が開発建造されて追い抜いてったりする)。なによりヒドイのはシリーズ最初に「地球人類は絶滅してます」と宣言した上で、続巻は全てそこに至る経緯であることです。
「最小の艦隊」という描写では、鯱の脳を利用し複数艦で長期待機~襲撃運動を行なうオルカ戦隊とこれを殺すべく開発された同じく鯱の脳を使用し無人艦指揮能力を持ったオルカ・キラーなどが比較的派手なメカでした(どちらも鯱の修正である長期待機と集団での狩りの習性を利用したもの)。作劇のほとんどは推進剤タンカーのやりくりと推進剤の確保(推進剤の元となる水素は木星衛星からマスドライバーで射出されるのだが、「敵」はこの推進剤タンカー列に機雷を紛れ込ませ推進剤の喪失及び回収機構の破壊を狙う)だったりします。
ああそうか推進剤噴射が弾幕に対する防護の役割を果たすとして推進剤残量を規定し急加減速すると(弾幕防護幕が貼られるのと引き換えに)推進剤がみるみる減っていくという描写はリアリティはあるかもしれないが動き回れないのでゲームがつまらんな。アナログスティック必須だし(宇宙空間では推進剤も同じ速度で前進するので、推進剤でバリアー線を張ることも可能だし、「敵が落とすパワーアップアイテムを回収する」というゲーム史上永遠の謎も「あれは敵機増加タンクの推進剤回収してるんです」で……)。

投稿: なかた | 2006年6月17日 (土) 15時57分

基礎中の基礎事項ですが、制限に働く方向でバランスを取ると、ジャンル問わずどんなゲームでも確実につまらなくなるという法則があります。

あと、ゲームの設定考える上で、ことリアルタイム系はあらゆる設定に優先してはじめにゲーム性がなくてはいけないので、ベースバランスの上に設定は後付けされる=こじつけでもかまわないので、あまり考える必要は無いように思われるわけですが、そういう部分で「刺さる単語」の2つ3つも出てくればいい感じに落ち着いてくれるという、ある意味やりたい放題できていいジャンルだとも言えます。勿論、優れたゲーム性あってのことですが。順序としてはシステム先にありき。設定をゴリ押しした「リアルタイム系」が面白かった例はあまり無かったように思います。

まあ設定はおまけで、しかも以前も書いた通り「ヲレ設定ワールド」というか脳内世界なわけで、重箱の隅はつつきたい奴につつかせておけという感覚です。バーチャロンシリーズがわりとそういうつつかれ方をしています。で、つつかれて調子に乗っちゃって作ったフォースと家庭用が「ゲームになってない」とぶっ叩かれまくったのは比較的記憶に新しいです。

とにかく、はじめにシステムありき。

投稿: ぬまにゃん | 2006年6月17日 (土) 17時45分

 画面上をクリックできると、格段に幅が広がるんですけどねぇ(ctさんの仰る通り)。
 シューティングじゃなくてPC版ディアブロの話で恐縮ですが、群れをなして中間距離から魔法を連射してくる“サキュバス”とゆー強敵がいます。こいつへの対処法は基本的に、「大勢アクティベートしない」が基本。ミもフタもないですが、魔法を回避するにせよ固めて殴るにせよ、大勢やってくると全てが崩壊します(笑)。ところがここに意外な回避策が…。ソーサラーがゴーレムを画面のどこかに呼び出すと、魔法のターゲットがPCからゴーレムに切り替わってしまうのですね。
 こういうふうに「撃たれはするが狙われない」状況を作るというのは、シューティングのシステムとしてちょっと面白いかもしれません。かにさんも仰るように…

 でもそれには、画面上をクリック出来たほうが楽なんだよなぁ;。溜めは正直うっとうしいし。
 エグゼリカ式の半パクリですが、投擲時の速度次第でどこまで飛ぶか決めるとか(もちろんエグゼ式では、どこまで飛ぶかは耐久力で決まってますが、投擲速度に差があるとゆー点だけに注目したわけです)。もっともそうしたところで子度は、どうやって速度差をつけるかに問題がすりかわるだけですが(笑)。

投稿: 六角 | 2006年6月18日 (日) 01時40分

や、フォローどうも。
もちろん航空宇宙軍史をSTG化しろといっているわけでなく(タイタン航空隊ならなんとか)、ゲームシステムの一つとして「推進剤残量(エネルギーでも可)」を設定して、推進剤をバリアーに転換でき高い機動取るとモリモリ減っていくので運動に費やす推進剤・エネルギーと防御に費やすそれをどうバランスするかが肝心となる、という「動作を制限するタイプ」はどーかなーという話です。
推進剤が減衰効果であるとすれば当然ライフ制になりますがそれはご都合主義で。太いボスビームが細くなったり、ザコ弾が消滅するだけでもずいぶん楽でしょう。その効果は推進剤幕の厚で。

投稿: なかた | 2006年6月18日 (日) 16時36分

そういえば六角先生ICQでコールしても全然返事無いがお元気?一度連絡ちょう。

投稿: なかた | 2006年6月18日 (日) 16時59分

 この週末,O府にお出掛けした際にふと
「エグゼリカ」を見つけてプレイしてみま
した.
 STGは決して得意ではないのですが
(むしろトロいので苦手な方),面白そうな
ゲームだということは何となく感じられ,
コンシュマー機への移植が楽しみになって
きました!
〈移植先ハードはいったい?〉
 かつてはRPGやギャルゲーといった
「思考型」ゲームが好みだったのですが,
プレイ時間が長くなりがちなこの手の
カテゴリーが最近億劫になってきており,
「短期決着型」なSTGが楽しいと少し
ずつ思えるようになってきました.
〈きっかけは「ティンクル(PS2)」,
最近自宅でのゲームは「ティンクル」と
携帯アプリ版「QMA」ばかり〉

投稿: Jolly | 2006年6月18日 (日) 21時57分

 とりあえず今までは「推進剤をゲームに応用するには」という方向でちょっと書いてみましたが、実際には予めコンセプトとして推進剤をゲーム内容に盛込んだシステムにしないと単なるノイズになってしまうんですわ。特にSTGとか根っこが単純なゲームは後付けより削り出して単純化したサイクルに持っていかないと雑多な印象になってしまいます(単純化したらしたでそこを読み解くのが面倒な場合もあり、結果最も単純で安全な撃ってボムる2ボタン制がいまだ幅を利かせてる訳で)。
 まぁ推進剤云々盛込むならライフ制が一番手っ取り早い訳ですが
・ライフ(=推進剤)が0になるまでオーバーしない。
・ライフを消費して緊急回避等の行動を取れる。
・ライフが少ない程高得点(ノーミスでもボーナス)。
・推進剤に敵を巻き込む事で高倍率
 …とある程度様々な方向性(主に生存かポイントゲット)に対応したシステムの基幹は割と簡単に出来上ったり(実際ガンネイルやメタブラなんかはこのサイクルに近い)。

 凡そ既存の現実的SF設定はゲームに出来る範疇で既存のシステムから流用が利いてしまう(というかもうどう組み合わせるか考えるだけでも違うゲームが出来るくらいありふれた)のでそれ以上を求めるとSFでもスペースファンタジーやすこし・ふしぎの領域を開拓する必要がありますね(そしてそれを後付けこじ付けといふ)。
まぁぬまにゃさんのを言い換えただけの気がしますが。

投稿: ct | 2006年6月18日 (日) 21時58分

さらに、通常機動でも推進剤がばりばり減っていくことにして、次々補給しないとレベルダウンしていく形にするとダーウィンですね(笑)。
あれはあれで、上がったり下がったりにぎやかで楽しかったんですが…

投稿: 六角 | 2006年6月19日 (月) 10時44分

Oooops;。途中で送信してもうた。
なかたさん、ICQはあんな感じでした。すいませんどうも。長すぎるメッセージでなければ弾かれない模様。

投稿: 六角 | 2006年6月19日 (月) 10時46分

ああ、なんか「経験がある人」「ない人」の理屈の差がくっきり出て平行線の会話に見えてきてしまひました。推進剤アイディアってのはごくわかりやすくするとようするにカプコンのメガクラッシュつき(ミスより減らないライフ減少緊急回避つき)シューティングなりアクションのそれに帰結してしまう気がします。んで、時間で減少するシステムをとっちゃうと、それ「時間で減少しないシステム」がスタンダードになっている現状にあってマイナーバランスなんで、はっきり言っちゃうとハズレ。

攻撃力も尻すぼみになるとあまり楽しくはないわけで(ダーウィン系はあれで完結してしまって後が続かなかったあたり、タイミング的なミスマッチで難易度が激変=事実上やることが固定というわけで、その方向性も微妙にしくじりっぽい)得点と絡めるのが無難な線かと思います。単純にいっぱい燃料残せばスコアに還元というのと、能動的な稼ぎ要素の二本立てにして、その中間のバランスで稼ぐことに頭を使わせる、というやり方ですかね。それなら気にしない人は意識せず進めてもOKなわけで。

投稿: ぬまにゃん | 2006年6月19日 (月) 19時05分

>Jollyさん
たぶんPS2だと思います。童はW紫炎龍の時に開発キット入れてるので。へんにいじらなければ移殖は簡単かと思いますが、多分版権はセガに預けてるので(AC版のプロモーションはセガが担当してる)当分移殖はないと思います。先月末出たばかりなんで、3ヶ月はインカム稼ぎに注力する筈。

短期決戦型の娯楽というのは我々アーケード世界の住人にとっては不変のメインストリームなんですが、いまだに「やり込み要素」と「作業」の区別がつかないライトユーザーにコンシューマー業界は振り回されているように思います。
いやほんと、物語読むのに作業してなんか楽しいの?と思うわけですが。やり込み要素というのは本来上達が実感できる、それでできることが広がるタイプの要素のことで、同じことを繰り返した見返りに何かが与えられる類のものではないはずなんですけどね。

投稿: ぬまにゃん | 2006年6月19日 (月) 19時18分

 さっき1面6000万オーバームビ見ましたがー

…じゅうにぶんすぎるくらいに極ってますな;
なんか銀銃か斑鳩見てる気分。


 銀の力の尊さを知る者のみがアーケードゲーマーでいられる…なんてのは幾分幻想ではありますが(w 100円の刹那で如何に楽しむかに注力していると100円を超える時間は退屈に過ぎてしまう困った生き物になってしまうのですよね;
ある意味こっち側の人間にとって「ゲームは一日一時間」は真実に近い認識でもある訳で。ゲームの中の「自分」をだらだら育てるよりゲームを通して瞬間的に「自身」を極める方が有意義と思う、動的ゲームは本来そういった苦労と達成感を等しく与えるものなので最初は難しいかもしれませんがここ一番という難事を乗り越えて自機が手足同然になれば静的ゲームとはまた違った自分だけの物語が得られるかもしれませんですw

投稿: ct | 2006年6月19日 (月) 23時47分

まぁねー、事実上やること固定って言われるとそうなんですが(笑)。でも、じゃあグラディウスはどうだったのとライトシューターな私は思うわけで…。あれも死んじゃいけないとこで死んだら、残機が何機あっても一緒(^-^;。よほど腕があれば抜け出せるところは見たことありますが…
まあ横シュー苦手な偏見入ってるのは認めますが(笑)、いまだにグラディウスのシステムバランスを認めがたい部分の1つではあります。

やりこみ要素っていうからおかしくなるんでしょうねぇ。素直に「コレクション」って言っちゃえばいいんで。コレクターはどこの世界にでもいますし(笑)。

投稿: 六角 | 2006年6月20日 (火) 07時30分

グラディウスシリーズとダーウィンの根本的な違いは、グラディウス系は一度決めたパワーアップルールの上で機体の性能は一応は固定で進行するのに対し、ダーウィンは進化の途中性能が完全に変化してしまい、場合によっては上げた方が不便な場合さえあることです。グラディウス系は最悪スピードさえ取れてれば抜けられない展開ない設計ですが、ダーウィンは順調でもレベル上下のタイミング次第で倒せるものが倒せない上、初期状態だと詰みになる状況もあるので。

グラディウス系は詰みになる状況が実は少ないです。確かに腕は要りますが。(全く無いわけではない、高速スクロール面とかで詰むことがある)
レベルコントロールをリアルタイムでやっているので、「グラディウス系は」死ぬと若干簡単になります。サラマンダ系は死んでも止まらないので駄目だけど。とりあえず初代グラディウスに限って言うなら、どんなに先の周まで行っても、突発的に死んだ時の残機20機にちゃんと意味はあります。同様のシステムのゲームだとスラップファイトがその傾向顕著で、スピードさえ取れればノーマルショットだけの方が実はクリアは楽です。(ホーミングミサイルの便利さに騙されがちですが)

グラディウス系でマイナーバランスかけて失敗してる要素はオプションハンターくらいだと思います。しかしまぁあれでオプション減れば一応は難易度下がるしなぁ。

ちなみに、昨今のシューティングでは当たり前の事ですが、死んだ時に救済措置(ゲージにパワーが乗ってればスピードにゲージが乗った状態で再開)があるのも、高密度の弾幕がかえって行き場所を固定する(=「道が見える」)ことを証明したのも、実はグラディウスが最初です。基本なのであまり軽視しない方がいいと思います。とりあえず初代グラディウスは3周目まではやってみる方向で。

投稿: ぬまにゃん | 2006年6月22日 (木) 14時37分

 なるほど…。そうやって分析的に書いてもらえると、自分がどのへんで引っかかっていたか解ってくるので面白いですよ。
 しかしとりあえずダーウィンは打ち止めの方向で。私も何度も詰んだので(笑)、現状のあれがあのまま成立するとは思ってないですし…

 で、グラディウスは私が内心どこに引っかかっていたか解りました。ぬまにゃん曰くの「突発的に死んだ時の残機」が全てを言い表してます。つまり本来そこはノーミスでいけるだけの腕を持った人がそうやって死んだ場合にのみ、残機は意味を持つと。ここから先は巧い人のプレイを後ろで見てただけの(自分はそのレベルにいないわけで…)感想ですが、そのまま通過するのが一番楽で、うっかり死んでしまった場合はしごく面倒だがまぁ切り抜けられなくはない、という難易度の高低になっているように見えます。
 これは私のように、突発ではなく「確率的に死んでしまう」レベルの人間(笑)には大変困ることなのですね。そうすると、それより難しい復活時を抜けられる訳は無いので、1機目死=全滅という図式に。
 パワーアップが無い(あるいは無いに等しい程度の飾りでしかない)か、死んでもそのへんにばら撒いてくれてレベル1オチぐらいに復帰出来るかで、かつスクロールの巻き戻りがない(これ重要^-^;)と、計算ずくで3機なりなんなりを消耗しながら先に進めるわけです。さらにボムがあると、ボム6個なり9個をどこで使うか、という計算(笑)が加わります。
 もちろん前述のバランスでグラディウスが“成立”していることは私にも解るので、グローバルな問題提起では全然なくて。ただ「消耗戦が見込めないシステムは私あるいは同等レベルの人間にはつらいね」というだけのハナシです。

投稿: 六角 | 2006年6月22日 (木) 19時56分

どうも文章が拙いせいか肝心な部分が伝わってないようだけど、初代の3周目までを遊んでみることを薦めると言ったあたりで汲んでほしかったのは、「誰でも1機あればどこからでも復活は可能なことを実感してほしい」からです。特に1周目では、多少試行錯誤と運はあるかもしれませんが、どこで死んでも頑張り次第で復活はできます。頑張り方は確定要素ではないので、パターン化する必要すらありません。(勿論、覚えてしまえばパターンですっきり抜けられますが)
付け加えるなら特定のゲームの2周目以降を当たり前の基準とするのはひどく贅沢な話で、1周目が誰でも頑張り次第で抜けられるのならそのゲームはアーケード作品としては相当簡単だと思います。
で、さらに言うと、やる前から「復活はできない」と諦めていては、できるもんもできません。それは当たり前だし、その人個人の問題であって、同等レベルの人間の問題ですらないように思います。アーケードゲームってのはコインに命かけてるようなもんだからして、最後まで悪あがきをするのが当然だと思うのですが。違う?捨てプレーってのはブルジョア感覚ないしはコンシューマー感覚でプレイしてないと生まれない観念だと思うけど。
勉強がてら秋葉セガにあるグラディウスを試しに1周できるまで遊んでみれば意味がよくわかる筈。

1ミスで気持ちが折れてその先やる気しねーってなるのは、ホンネを言うとエグゼリカですら変わらないと思うけど。自己最高を目指せなくなった時点でモチベーションががっつり落ちるのはあのゲームでも顕著な傾向だと思うし。その辺は人それぞれかもしれないけど、エグゼリカなりラジルギなり、最近のゲームでも1面で2ミスとかすると「あ、今回駄目かな」とは内面では思います。でもそこで捨てプレーにはしないでしょ。
全く同じことです。

投稿: ぬまにゃん | 2006年6月22日 (木) 23時39分

まだ言葉が足りない気がするんで補記。「頑張り次第で」を「頑張れないから」って言ってしまうのなら、全てのリアルタイム系ゲームが最初からできないと思います。最初から知識詰め込んで完全パターンで遊んでるゲームなんて無い筈で、一発目は必ずアドリブだし恐らく余程上手い人でない限り二回目以降も毎回ほぼアドリブでしょ?
そのアドリブのプレイが「頑張り」そのものであって、グラディウスの復活も「そこから開始しているのでアドリブで頑張る」に他ならない、というわけです。

ようは自分にとっての「現時点での一番ベストな進捗」のプレイと、メンタリティは別として立ち向かう状況は一緒。げんなりはその人次第、と。
それがあるから多くの人に支持されているのだと思います。>グラディウス系

投稿: ぬまにゃん | 2006年6月22日 (木) 23時52分

べつに喧嘩してるわけじゃないので安心してください^-^;>他の方。少なくとも私は、ほんとのシューターの考え方とかメンタリティが解ってすごく面白い…けどぬまにゃん側が説明にげんなりしてたらゴメン;。もしそうだったらQなりでコッソリ言って下されば、上京してくれた時にお好きなドールアイテムの1個も進呈します(ものごっつ高価なの除く(笑))。

てことで、1ミスで投げ出す投げ出さないという分岐点ですらなくて(そういう分岐が存在することも理解はしてます)、そもそも「1ミスではなくて1“必要な犠牲”という考え方が許容されるかされないか」という分岐点なのですね、私のなかでは。ボムの使いどころのように、ボムのないゲームでも例えば「此処と此処のラッシュは確率的に1オチ仕方なし、エクステンドの3機までめいっぱい使ってでもクリアしたい」という考え方……相当ぬるいよって言われればそれまでなんですが(笑)。
だから、そういう「犠牲をはらって先に進む」方向性とグラディウスのシステムがマッチしてないから辛いねというだけの話しであって、あれの人気を疑問視したり否定したりするという事では全くないわけです。

だから棄てプレーとかそういう方向性でもないわけです。必要な犠牲は必要な犠牲ですし、そうでない計算外のところでそれこそ1ミスしてしまった場合でも、残機で犠牲ポイントまで行ければそこで(ひょっとしたら)犠牲を出さずに済むパターンを見つけられるかもしれませんし。

投稿: 六角 | 2006年6月23日 (金) 01時24分

理詰めで遊んでいるのであれば私の理屈とは平行線だと思うので、議論は無駄なのでこれ以上書く事はありません。おそらくそちらの方が進捗率も効率もいいでしょう。それで得られるものは私の求めるものの中では「結果」にすぎないので、それを「目的」とするスタンスとは根本的に異なります。

で、根本(哲学と言い換えられるかもしれない)が違う以上、言葉の解釈が共通でないのも当然で、別に謝る必要もなければ増して侘びの品を提示することもないわけで。
確かにここに至るまで理屈として全く理解できない考え方だったので、回答に辟易したのは事実だけども、そういうプレイヤーがシューティング畑にもいるのだとわかったのは私にも収穫だったので。気にすることはないです。

投稿: ぬまにゃん | 2006年6月23日 (金) 23時08分

それ以前によく考えたら、建設的なシステム論の流れへ単なる主観的な“感想”を安易に投下してしまったのがさいそもそもの問題というか間違いのような気がしています。流れを濁された皆さんにお詫びと、そこからなんとか建設的な要素のある話にもっていこうとしてくれたにまにゃんに感謝を(もちろんいらん手間とらせてしまったお詫びも含めて)。

ただ、そんなスタンスでプレイしてすらしょっちゅう頭打ちに陥ってるのが現実。で、「そこまでしてシューティングに固執することないんじゃないの、おまえに合ってないんだろうから止めちゃえよ」という突っ込みを自分に入れつつも、気がつくとそのうちまたフラフラとシューティングにコイン入れてるという…。そういう訳の分からない循環に陥る程度には、シューティング好きなようです(苦笑)。ぬまにゃんのような(そして恐らく大半のシューターのような)スタンスに、憧れだけはあるのですよ。

投稿: 六角 | 2006年6月24日 (土) 00時08分

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